|
Tutorial: Ein wehendes Banner modellieren
Im Verlaufe dieses Tutorials werden wir aus einer Fläche und HyperNURBS ein wehendes Banner modellieren, es hübsch texturieren und noch etwas flattern lassen. Dazu benötigen wir Cinema4D R8 oder höher, denn es wird Kantenwichtung verwendet.
1. Zu allererst erzeugen wir mal eine Fläche. Wir unterteilen sie gleich passend, so dass wir gleich komfortabel drauflosmodellieren können. In der Höhe nehmen wir nur zwei Segmente.
 |
2. Jetzt wechseln wir in die Draufsicht, aktivieren den Punktmodus, und verwenden das Selektionswerkzeug ("nur sichtbare Punkte selektieren" muss deaktiviert sein) um die jeweils 3 übereinander liegenden Punkte anzuwählen. Mit dem Verschieben-Werkzeug formen wir das wehende Banner von oben.

|
3. Jetzt noch die Spitzen Enden des Banners: Der mittlere Punkt am Ende wird selektiert und gelöscht. Anschließend verdrahten wir mit dem "Polygone erzeugen"-Werkzeug die übrig gebliebenen Punkte neu, und erzeugen so zwei Dreiecke.

|
4. Das machen wir natürlich auf beiden Seiten so. Nun sieht unser Polygonmodell folgendermaßen aus:

Wer sich nicht so sicher ist, kann hier die Strukturdaten als Textdatei herunterladen. |
5. Nun erzeugen wir ein HyperNURBS-Objekt und ordnen diesem das soeben erstelle Polygonmodell unter. Jetzt sieht das schon ganz nett aus, aber die Enden sind nicht so spitz wie sie sein sollten.

|
6. Dies beheben wir, indem wir die drei 'Spitzenpunkte' selektieren und einfach 100% Wichtung drauflegen. Voilà, die Ecken sind nun spitz.

|
7. Mit der anderen Seite verfahren wir noch schnell genauso, dann sieht das ganze so aus:

|
8. Jetzt noch ein schönes Material erstellen. Ich will mich hier jetzt nicht in die Materialeinstellungen vertiefen, die einzige Besonderheit ist hier ein BhodiNut-Lumas (Diffusion deaktiviert, Anisotropisch aktiviert) im Leuchten-Kanal.

|
9. Als nächstes möchte ich noch eine Schrift drauflegen. Also schnell Photoshop (oder eine vergleichbare Bildbearbeitung) gestartet und einen Text auf transparentem Hintergrund gemacht.

|
10. Wieder zurück in C4D, erstellen wir schnell ein neues Material. Farbe ist einfach weiß, unsere soeben erstellte Schrift-Textur kommt in den Alpha-Kanal. Jetzt plazieren wir die Textur im Flächen-Mapping so, dass sie exakt auf dem Banner sitzt. "Kacheln" sollte deaktiviert sein.

|
11. Jetzt sind wir schon so gut wie fertig. Das Mapping des roten Bannermaterials habe ich auf Quadermapping gesetzt, weil sonst die anisotropischen Glanzlichter nicht so gut aussahen. Wenn wir das Banner jetzt aber auch noch Flattern lassen wollen, sollten wir der Reihe nach die Textur-Tags des roten und des Schrift-Materials selektieren und im Textur-Menü des Objektmanagers die Funktion "UVW-Tag erzeugen" auswählen. So, jetzt sitzt die Textur perfekt, egal was wir mit ihr veranstalten.
Das Flattern sieht mit dem handelsüblichen Wind-Objekt schon ganz gut aus. Ist zwar nicht realistisch, aber es gibt schon einen dekorativen Effekt.

|
Das war's auch schon mit dem Banner-Tutorial. Ich hoffe, es war verständlich und hat Spaß gemacht. Die hier gezeigte Technik läßt sich natürlich noch vielfach verbessern und verfeinern, aber die Idee dahinter sollte wohl klar sein.
Zurück
|