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Tutorial: Clothilde (Teil 2: Die Simulation einrichten)
Die Szene ist bereit für die Simulation. Dazu benötigen wir sowohl die Clothilde-Tags, die sich per Rechtsklick im Kontextmenü des Objekt-Managers erreichen lassen, als auch das CNurbs(= ClothNurbs)-Objekt, welches sich im Plugin-Menü befindet.
1. Dem Tuch verpassen wir als erstes ein Kleidungs-Tag aus dem Tag-Menü. Kugel und Raum bekommen jeweils ein Kollisions-Tag. Als letztes erzeugen wir über das Plugin-Menü noch ein CNurbs-Objekt.
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2. Das Tuch ziehen wir jetzt auf das CNurbs, so dass es ihm untergeordnet wird. Das CNurbs-Objekt bekommt zusätzlich noch eine Dicke, dafür wird der Unterteilungswert auf 0 reduziert.

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3. Das war's, könnte man sich denken. Sobald wir den Play-Button neben der Zeitleiste klicken, fällt das Tuch herunter und schlägt beim Kontakt mit der Kugel schöne Falten. Doch was ist das? Das Tuch fällt einfach durch den Boden hindurch, obwohl er auch ein Kollisions-Tag hat! Daran sieht man: Die Arbeit fängt jetzt erst an...

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4. Der Grund dafür, dass die Kollision mit dem Boden nicht funktioniert ist der, dass die Unterteilung des Bodens einfach viel zu niedrig ist. Die Kollisionsabfrage ist nicht mächtig genug, um derlei Berechnungen durchzuführen. Also gehen wir zurück auf Bild 0, selektieren unser Raum-Polygonobjekt und unterteilen es mit dem entsprechenden befehl aus dem Funktionsmenü ein wenig...

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5. Jetzt funktioniert die Kollision nach einem Klick auf den Play-Button der Zeitleiste wie geplant. An den Einstellungen für die Kollision und den Stoff im Allgemeinen müssen wir allerdings noch arbeiten. Dennoch, für so wenig Aufwand ist das Ergebnis schonmal erfreulich.

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6. Zunächst erzeugen wir mal ein HyperNURBS-Objekt und legen den Stoff hinein. Nun kann man sich schon vorstellen, es würde sich um Stoff handeln.

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7. Als nächstes geben wir dem Kollisionstag der Kugel einen kleineren Federungs- und einen größeren Reibungswert. Dadurch haftet das Tuch etwas mehr an der Kugel.

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8. Auch die Einstellungen des Kleidungs-Tags des Tuchs verändern wir noch ein wenig nach Belieben. Eine hohe Dehnfestigkeit ist recht essentiell für den realistischen Stoff-Eindruck (außer, wir wollen Strech-Stoffe simulieren). Zusätzlich schalten wir die Selbstkollision ein, um zu verhindern, dass der Stoff sich selbst durchdringt.
Wenn wir damit fertig sind, betätigen wir den Button "Speicher berechnen". Spätestens jetzt merken wir, dass die Simulation von Kleidung für den Rechner kein Pappenstil ist. Falls Sie keinen sehr schnellen Rechner haben, ist unter Umständen jetzt genug Zeit für die Tagesschau.

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Wir haben den Stoff jetzt auf eine Kugel fallen, an ihr abgleiten, und sich am Boden falten lassen. Die Simulation wird jetzt berechnet, also ist wieder ein Augenblick Zeit, die Augen auszuruhen. Danach geht es weiter im nächsten Teil.
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