Tutorial: Clothilde III (Teil 2: Den Stoff zerreißen)

So, die Basisszene haben wir. Jetzt fehlt noch das Feintuning, und ein Objekt das wir - stellvertretend für den Marathonläufer - durch das Tuch laufen lassen können, sowie die dafür nötigen Einstellungen.

1. Durch einen Klick auf den Play-Button können wir testen, ob unser Tuch sich nach Wunsch verhält. Bei meinen ersten Versuchen (mit niedrigem Oversampling-Wert im Tab "Experte") mußte ich die Dehnfestigkeit sehr hoch setzen, damit das Tuch sich nicht wie Gummi in die Länge zog. Später hat sich der Effekt irgendwie nach einigen Einstellungen von selbst gegeben, und ich konnte den Wert wieder runtersetzen.
Für die Globale Dämpfung sollte man auch einen niedrigen Wert einstellen, das verhindert das unruhige Herumschlackern des Tuchs, und läßt es etwas leichter und luftiger einscheinen.

Hier ist also viel Experimentieren angesagt!

2. Als nächstes brauchen wir unser Testobjekt. Dazu erzeugen wir einen platonischen Körper vom Typ "Ikosaeder" und unterteilen ihn ein wenig. Dann plazieren wir ihn etwas hinter dem Tuch und auf Höhe des selbigen.

3. Wie üblich wird das Testobjekt sinnvoll benannt, in ein Polygonobjekt konvertiert und mit einem Clothilde-Kollisions-Tag versehen. Ein hoher Reibungswert unterstützt das kräftige Ziehen am Stoff, und somit ein ordentliches Zerreißen des Stoffs.

Anschließend animieren wir mit zwei Keyframes eine einfache Bewegung des Testobjekts durch das Tuch. Was aufwendigeres ist für unseren Zweck nicht nötig.

4. Jetzt ist es auch ander Zeit, das cNurbs aus dem Clothilde-Plugin-Menü zu holen, und das Stoff-Polygonobjekt hineinzuziehen. Die Unterteilung kann man bei 1 belassen, oder auch auf 0 runtersetzen. Die Dicke kann je nach Geschmack z.B. 1 oder 0.5 betragen.

5. Wenn wir jetzt den Play-Button betätigen, fährt das Testobjekt in das Tuch hinein, welches sich schön spannt und so aussieht, als würde es gleich zerreißen. Es passiert aber noch nichts dergleichen, denn dafür müssen wir noch eine weitere Einstellung machen...

6. Im "Effekte"-Tab des Clothilde-Tags aktivieren wir den Haken "Zerreißen" und stellen die Grenze auf 150%. Im Verlauf des weiteren Experimentierens kann man den wert durchaus ändern, aber 150% sind ein guter Anfang. Dieser Wert repräsentiert die maximale Steckung die zwischen zwei Cloth-Punkten auftreten darf, bis die Verbindung zwischen den beiden Punkten reißt.

7. Nun bleibt nur noch, den bereits bekannten Speichermodus zu benutzen, um die Animation vorzuberechnen. Wir müssen viele Settings nocheinmal verändern, bis alles gut aussieht. Da bleibt nur Ausprobieren. Es ist auch sehr wahrscheinlich, dass wir die Selbstkollision aktivieren müssen, um Probleme mit Selbstdurchdringungen zu verhindern.

Während der Speicher-Berechnung oder der einfachen Wiedergabe bei deaktiviertem Speichermodus kann es so aussehen, als würde der Stoff das Testobjekt durchdringen. Nach der Speicher-Berechnung zeigt sich aber oftmals, dass das cNurbs-Objekt in der Echtzeitdarstellung ein bis zwei Frames hinterherhängt. Das scheint zur Zeit noch ein e Schwäche von Cinema4D zu sein, die aber der Exaktheit der Speicher-Berechnung keinen Abbruch tut. Sollte es dennoch zu Durchdringungen von Stoff und Testobjekt kommen, erhöhen wir einfach den Subsampling-Wert im "Experte"-Tab des Clothilde-Tags.

Am Ende erhalten wir je nach Geschick & Schicksal eine Animation, ungefähr wie die folgende:

8. Werfen wir noch schnell einen Blick hinter die Kulissen dieses Zerreiß-Tricks. Sobald wir nämlich das cNurbs deaktiveren, wird offensichtlich wie es funktioniert: Die 'zerrissenen' Polygone werden offenbar intern für Clothilde als unsichtbar markiert, woraufhin das cNurbs sie bei der Mesh-Berechnung ignoriert. Einfach, aber es funktioniert hervorragend.

Jetzt ist der harte Teil der Arbeit geschafft. Wir haben also eine fertige, vorberechnete Animation, in der sich ein Testobjekt durch die Zielgerade bewegt, und dabei das Tuch zerreißt. Da diese Cloth-Simulation nicht besonders aufwendig ist, geht die Speicher-Berechnung wahrscheinlich trotz Selbstkollision recht schnell.

Darum gleich weiter im nächsten Teil.

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