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Tutorial: 2D Smoke Sprites mit Standard-Partikeln (Teil 1: Partikelsystem erstellen) Jeder kommt irgendwann mal in den zweifelhaften Genuß, Rauch oder Dampf rendern zu müssen. Die Methoden, die zur Auswahl stehen, sind meisten sind entweder extrem langsam (z.B. Volumenrendering mit Pyrocluster) oder sehen unbefriedigend aus. Das Plugin "Stormtracer" arbeitet mit Sprites. Sprites sind einfache 2d-Flächen mit Texturen drauf, und wenn die Textur gut ist, kann man mit Sprites durchaus verblüffende Effekte erzielen. Stormtracer ist aber (zu Recht) nicht billig, daher gebe ich mit diesem Tutorial mal eine Anleitung, wie Sprite-Rauchwolken annähernd mit Bordmitteln realisierbar sind. Dabei wird hier eine Methode vorgestellt, die mit dem Standard-Partikelsystem von Cinema4D (und daher mit allen Versionen von R6 bis R9.1) funktioniert, jedoch gegenüber einer Lösung mit ThinkingParticles ein paar Einschränkungen aufweist. Das folgende Bild zeigt ein mögliches Ergebnis dieser Technik:
Wichtig:
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1. Als erstes erstellen wir einen Partikel-Emitter. Da wir es rauchen lassen wollen, drehen wir den Emitter um 90° um die X-Achse. Außerdem stellen wir gleich sinnvolle Parameter ein, und erhöhen außerdem die Frame-Anzahl der Szene (Dokument-Eigenschaften). Die Endgröße der Partikel stellen auf "4", damit die Partikel zum Ende ihres Lebens hin größer werden. ![]() |
2. Jetzt benötigen wir die Geometrie für die Sprites. Dazu verwenden wir ein simples Flächen-Grundobjekt mit der Orientierung "+Z". Die Segmente für Höhe und Breite stellen wir auf "1", denn ein einziges Polygon reicht völlig aus. Sparsamer kann man nicht sein. ![]() |
3. Sobald wie "Objekte anzeigen" aktivieren, und die Animation abspielen, erscheinen die Flächen wie gewünscht.
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4. Jetzt benötigen wir eine Kamera. Also schnell eine erzeugen, und im Kamera-Menü als aktive Kamera auswählen.
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5. Jetzt brauchen wir noch ein Null-Objekt um den UpVector für die Sprites zu definieren. Der UpVector ist wichtig, denn er zeigt den Sprites später, wo oben ist. Nachdem wir das Objekt sinnvoll benannt haben, verschieben es wir um einen sehr großen Wert nach oben.
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6. Jetzt kommt das Plugin MultiTarget ins Spiel. Auf der Sprite-Fläche erzeugen wir eine MultiTarget-Expression. In den Einstellungen des Plugins definieren wir die Kamera als "Z Target" und das UpVector-Objekt als "Y Target". Nun werden die Sprites ordentlich auf die Kamera ausgerichtet. Hätten wir die Standard "Ausrichten"-Expression oder "Auf Kamera ausrichten"-Expression von Cinema4D verwendet, wären die Partikel zwar auch der Kamera zugewandt, allerdings würden sie unkontrolliert um ihre Z-Achse rotieren. Durch den UpVector haben wir jetzt eine klare Ausrichtung definiert.
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Damit sind das Partikelsystem und die Sprites schon so gut wie fertig. Als nächstes erzeugen wir mit einem geeigneten Material den Eindruck von richtigen Rauchwolken, so dass man gar nicht mehr bemerkt, dass es sich nur um einzelne Flächen handelt.
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