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Tutorial: Ein Glas Whiskey modellieren (Das Glas: Der Fuss)
Im Verlaufe dieses Tutorials werden wir mit HyperNURBS ein Glas modellieren, es mittels Splines und Lathe-NURBS mit einem Getränk füllen und anschließend noch ein paar Eiswürfel hineinwerfen. Dafür benötigen wir lediglich Cinema4D R8 oder höher (wegen der Kantenwichtung) sowie ein geeignetes 'reales' Glas als optische Vorlage. Etwas zu trinken, um die Zeit zu überbrücken kann auch nicht schaden.
Am Ende wird ein Ergebnis herauskommen, ungefähr wie dieses:

So, und los geht's...
1. Als erstes brauchen wir einen Zylinder. Den stellen wir so ein, daß er in etwa den Außenmaßen unseres realen Glases entspricht. Dazu empfiehlt es sich, mit dem Lineal beim realen Glas nachzumessen. Bei "Segmente Höhe" stellen wir "2" ein, und bei "Segmente Umfang" nur "16". In der Drahtgitteransicht sieht das dann so aus:
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2. Jetzt konvertieren wir den Zylinder mit der Taste "c" in ein Polygonobjekt und wenden noch "Optimieren" aus dem Strukturmenü an, damit die Deckflächen und die Seitenwände des Zylinders zusammengefügt werden. Als letztes erzeugen wir noch ein HyperNURBS Objekt und ziehen den Zylinder im Objekt-Manager hinein. An dieser Stelle sei nochmals gesagt, daß viele der folgenden Arbeitsschritte nicht mit dem herkömmlichen Hyper-NUBS aus der Version 6 oder 7 bewerkstelligen lassen.

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3. Nun wechseln wir in den Punkt-Modus und selektieren an der unteren Kante jeden zweiten Punkt.

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4. Mit dem Skalieren-Werkzeug ziehen wir die Punkte ein gutes Stück nach innen. Jetzt deselektieren wir alles und selektieren die bisher unbearbeiteten Punkte des unteren Kante. Auch sie werden mit dem Skalieren-Werkzeug ein klein wenig nach innen gezogen.

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5. Jetzt kommt der erste Arbeitsschritt, der nur mit der R8 zu machen ist: Wir selektieren im Kanten-Modus alle Kanten des unteren Glasteiles und der kompletten unteren Kante. Mit der HyperNURBS Wichtung gestalten wir die Kanten einigermaßen hart. Damit man dies in der Editorvorschau und vor allem im späteren Rendering gut erkennen kann, stellen wir gleich in den Eigenschaften des HyperNURBS-Objektes die Unterteilung im Editor auf "3" oder "4" und im Renderer auf "5".

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6. Nachdem das getan ist, wechseln wir wieder in den Polygonmodus und stellen sicher, daß alle Polygone deselektiert sind. Mit dem Messer schneiden wir nun kurz über der unteren Kante in der Glas. Dies erzeugt zusätzliche Polygone an der unteren Kante und gestaltet die weicher und runder.

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7. Jetzt geht es an den Glasfuß! Dazu selektieren wir alle Polygone der untere Fläche.

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8. Mit dem Innen-Extrudieren-Werkzeug aus dem Strukturmenü ("Gruppen erhalten" eingeschaltet) teilen wir die untere Fläche des Glases. Jetzt sieht das aus wie ein Weihnachtsstern.

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9. Wir wechseln schnell mal in den Punktmodus und selektieren die Punkte der 'Sternspitzen'. Mit dem Skalieren-Werkzeug bilden wir so gut es per Augenmaß eben geht einen Kreis. Ein wenig ungleichmäßig kann es ruhig sein, das wirkt meistens sogar realistischer.

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10. Schnell wieder in den Polygon-Modus, wo der Kreis innen praktischerweise noch selektiert ist. Mit dem Extrudieren-Werkzeug aus dem Strukturmenü versenken wir den Kreis ein wenig im Glasboden. Im Punktmodus selektieren wir den Miitelpunkt des Glases und versenken ihn mit dem Verschieben-Werzeug noch ein Stück weiter im Glasboden.

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11. Schnell eine Spot-Lichtquelle und einen Boden erzeugt, Lichtquelle per Ausrichten-Expression auf das Glas-Polygonobjekt ausgerichtet und ein Testrender bringt und dieses Ergebnis:

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Das beschließt den ersten Teil des Whiskey-Tutorials. Was jetzt noch eher aussieht wie eine mißglückte Bombe oder ein Ballon wird sich in den nächsten Teilen zu einem handlichen Glas formen und mit einem edlen Tropfen gefüllt. Aber alles der Reihe nach: Im zweiten Teil wird es um den oberen und inneren Teil des Glases gehen. Also weiter im nächsten Teil.
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