Im Verlaufe dieses Teils des Tutorials werden wir Das Glas fertig modellieren, ein wenig verzieren und ein Glasmaterial erstellen.
12. Wir steigen gleich wieder voll ein und gehen in den Polygonmodus. Anschließend selektieren wir alle Polygone der oberen Deckfläche.
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13. Mit dem Innen-Extrudieren-Werkzeug aus dem Strukturmenü erzeugen wir eine Unterteilung. Der äußere Kreis, der unselektiert stehen bleibt, sollte so dick sein wie unser reales Glas.

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14. Mit dem Extrudieren-Werkzeug aus dem Strukturmenü erzeugen wir eine Vertiefung im Glas: die erste Stufe des Innenraumes. Nach dem Extrudieren benutzen wir das Skalieren-Werkzeug, um die selektierten Flächen ein bißchen zu verkleinern.

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15. Weiterhin benutzen wir das Extrudieren-Werkzeug. Jetzt extrudieren wir nochmals ein ganz klein wenig (um die leichte Kante innen im Glas zu betonen) und dann gleich nochmal fast bis zum Glasboden. Auch hier verwenden wir gleich nochmal das Skalieren-Werkzeug, um die selektierte Fläche zu verkleinern. Bilden wir mit dem Glasinneren das Glasäußere nach.

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16. Fast am Boden angekommen, extrudieren wir ein weiteres Mal ein ganz klein wenig, um den Glasboden gerade zu machen. Auf dem Screenshot sieht man gut, wie ich das Glasinnere nach unter hin schmaler gemacht habe.

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17. Jetzt sieht selbst mit 3 HyperNURBS-Unterteilungen im Editor der Glasrand häßlich und scharf aus. Dies müssen wir noch beheben, sonst ist das Glas ja völlig unbrauchbar. Und es soll ja schon zum Trinken einladen.

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18. Wir wechseln nochmal in den Polygonmodus und gehen in die Seitenansicht. Hier schneiden wir kurz unterhalb des Glasrandes noch einmal mit dem Messer (=> Strukturmenü) in das Glas, um zusätzliche Polygone zu erzeugen. Jetzt gut drauf achten, daß der Schnitt an der richtigen Stelle sitzt! Ist er zu niedrig, wirkt der Glasrand immer noch scharf. Ist er zu hoch, wirkt der Glasrand zu platt und das kommt der Realität auch nicht sehr nahe.

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19. Jetzt sieht der Rand doch schon viel besser aus. Hier nochmal die Editoransicht.

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20. Und hier ein Testrendering:

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21. Um das Glas noch ein wenig schlanker zu gestalten, wechseln wir noch einmal in den Kantenmodus und selektieren rundherum die mittlere Polygonkante des Glases. Mit dem Skalieren-Werkzeug ziehen wir die Kanten noch ein ganz kleines bißchen zusammen. Das ist nicht nur wichtig, um die Form etwas eleganter zu gestalten; es verändert auch signifikant den Brechungseffekt, der später durch das Glasmaterial erzeugt wird. Dadurch, daß die Innen- und Außenflächen das Glases nicht mehr parallel sind wirkt der Blick durch das Glas später verzerrter, was einen schöneren Effekt ergibt.

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22. Und so sieht unser Glas-Modell jetzt aus. Auf diesem Testrendering habe ich bereits die Schattenparamter noch ein wenig angepaßt und ein nicht allzu starkes Gegenlicht von unten rechts erstellt.

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23. Jetzt erzeugen wir im Material-Manager noch ein neues Material und geben ihm die gewünschten Glaseigenschaften. In diesem Beispiel habe ich folgende Werte genommen:
| Farbe |
Rot: 174;
Grün: 174;
Blau: 221;
Helligkeit: 44% |
| Leuchten |
Rot, Grün, Blau: 255;
Helligkeit: 5%;
bhodiNUT Fresnel (gleichmäßiger Gradient von Weiß zu Schwarz);
Mischen: Multiplizieren |
| Transparenz |
bhodiNUT Fresnel (stark nach links gezogener Gradient von Schwarz zu Weiß);
Brechung: 1,9;
Fresnel: Ja |
| Spiegelung |
bhodiNUT Fresnel (sehr stark nach links gezogener Gradient von Weiß zu Schwarz);
Helligkeit: 77%;
Mischen: Multiplizieren |
| Glanzlicht |
Breite: 20%;
Höhe: 100%;
Abnahme: -5%;
Innere Berite: 0% |
| Illumination |
Caustics erzeugen: Ja;
Wert: 120%;
Caustics empfangen: Nein;
Sample-Distanz: 10;
Samples: 100 |
Hier noch die Einstellungen für die SLA-Shader:
Leuchten-Kanal:

Transparenz-Kanal:

Spiegelung-Kanal:

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Für den folgenden Shot habe ich bereits eine detailliertere Beleuchtung angelegt. Sie besteht aus einem Hauptlicht (Spot, rund), welches links oben hinter der Kamera plaziert ist. Sie wirft einen weichen Schatten (Auflösung "500x500"; Schatten-Bias "15"; Dichte "75%"). Des weiteren gibt es noch ein Gegenlicht, das von recht unten hinter der Kamera scheint. Es ist recht dunkel, nur "60%" Helligkeit. Keine Schatten oder ähnliches.
Und so sieht es dann aus:

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24. Als kleines I-Tüpfelchen erzeugen wir noch ein paar kleine Kugeln und drücken sie per Eingabe in den Koordinaten-Manager platt. Anschließend belegen wir sie auch mit dem Glas-Material und plazieren sie wie zufällig im Glasfuß.

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So, daß war der zweite Teil meines Whiskey-Tutorials. Ich hoffe, soweit hat alles geklappt. Im nächsten Teil gehen wir dann endlich zum Getränk selbst über, damit hier niemand verdurstet. Weiter geht's im nächsten Teil!